2015/09/17

maya : HIKでFKのつま先を選ぶ

いま働かせてもらっている会社は、mayaにてHIKリグでモーションを作ってます。
MotionBuilderと同等の機能を持ちますので、習得において非常に短時間で作業に入れます。
MotionBuilderに比べると非常に激重ですが…(笑)
そのあたりはさておき、作業をしている上でふとした疑問が浮かびました。

『あれ?FKのつま先が選べないのでは…?』

もちろんGUIはIKのつま先ならありますが、FKはありません。
ビューポートにも黄色いリグが見当たらない。

少し調べてみるとHIK Joint AttributesのLookはNoneになっており、Radiusも0が入ってました。

LookをStickにし、Radiusを0.1にしてあげれば、黄色いFKの球が現れます。
これで選べるように一応なりました。

ですが、この方法はまどろっこしいので、ここはシンプルに

FootFKリグを選んで、キーボードの↓を押す。

てのが一番いい方法かなと思いました。

2015/09/11

maya : Point & Orient vs Parent

セットアップにて、骨同士をコンストするのは良くある光景です。
mayaのセットアッパーは、Parentじゃなくて、Point&Orientを
良く多用します。
そこは、Parentでいいのでは…?と思うこともしばしば。
ノード数が多いほうが、処理が重くなるんじゃないかなー?
と思ったので、少し実験してみました。



簡単なスクリプトで、2個ロケーターを出して、1000回それぞれに
コンストして試すと

FPS

1049.1 空のシーン
147.6  Point & Orient Constraint
165.1  Parent Constraint

という結果が出ました。

やっぱりParentのみのほうが軽いですね。
Parentを使ったほうが良さそうです
ヽ(´▽`)ノワーイ♪

Perforce: 複数のワークスペースを更新するバッチ

batを叩けば全部更新。 @echo off set P4PORT=x.x.x.x:xxxx set P4USER=user set P4PASSWD=password echo %P4PORT% echo %P4USER% echo %P4PASSWD% echo %P4PAS...